디자인 패턴
디자인패턴은 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미함.
GOF의 디자인패턴은 생성패턴, 구조패턴, 행위패턴으로 구분됨.
- 생성 패턴(Creational Pattern) : 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴.
- 구조 패턴(Structural Pattern) : 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
- 행위 패턴(Behavioral Pattern) : 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
| 생성 패턴 | 구조 패턴 | 행위 패턴 |
| 추상 팩토리 (Abstract Factory) | 어댑터 (Adapter) | 책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
| 빌더 (Bulider) | 브리지 (Bridge) | 커맨드 (Command) |
| 팩토리 메소드 (Factory Method) | 컴포지트 (Composite) | 인터프리터 (Interperter) |
| 프로토타입 (Prototype) | 퍼싸드 (Facade) | 반복자 (Iterator) |
| 싱글톤 (Singleton) | 플라이웨이트 (Flyweight) | 중재자 (Mediator) |
| 프록시 (Proxy) | 옵서버 (Observer) | |
| 상태 (State) | ||
| 전략 (Strategy) | ||
| 템플릿 메소드 (Template Method) | ||
| 방문자 (Visitor) |
1. 생성 패턴
- 추상 팩토리 (Abstract Factory): 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함.
- 빌더 (Bulider): 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함. 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음.
- 팩토리 메소드 (Factory Method): 가상 생성자 패턴. 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴으로 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함.
- 프로토타입(Prototype): 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴으로 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용함.
- 싱글톤(Singleton): 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없고, 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음.
2. 구조 패턴
- 어댑터(Adapter) : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴으로, 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함
- 브리지(Bridge) : 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴으로, 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함
- 컴포지트(Composite) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴으로, 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음
- 데코레이터(Decorator) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴으로, 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함
- 퍼싸드(Facade) : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴으로, 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함
- 플라이웨이트(Flyweight) : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴으로, 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음
- 프록시(Proxy) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에 인터페이스 역할을 수행하는 패턴으로, 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용함
3. 행위 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility) : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴으로, 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
- 커맨드(Command) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴으로, 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함
- 인터프리터(Interpreter) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴으로, SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함
- 반복자(Iterator) : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴으로, 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함
- 중재자(Mediator) : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴으로, 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
- 메멘토(Memento) : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴으로, [Ctrl]+[Z]와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용함
- 옵서버(Observer) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴으로, 일대다의 의존성을 정의함. 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행(Publish)하고, 수신(Subscribe)해야 할 때 이용함
- 상태(State) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴으로, 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리함
- 전략(Strategy) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴으로, 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능함
- 템플릿 메소드(Template Method) : 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴으로, 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌
- 방문자(Visitor) : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴으로, 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행함
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